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Team Ninja引擎 DOA"死或生'进化史

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帖子 由 电信菜菜 2011-02-27, 06:15

Team Ninja引擎1代

1)从Sega买来VF2引擎;

2)把VF2引擎修改一番之后,第一代DOA发售;

3)DOA从街机移植到土星;

4)DOA从土星移植到PSONE,为此原引擎大部分都重新编码,得以让游戏在更高的解析度,更高的帧率下运行,但背景依然是2D的;

5)DOA的PSONE版经修补后在登陆街机,取名为DOA++,所以它有之前所有版本的全部优点。


Team Ninja引擎2代

6)以Middleware为基础,Team Ninja选择从近似零开始,开发了一款新的引擎,在Naomi基板的街机上制作出了DOA2;

7)DOA2 Naomi以最低程度的缩水为代价移植到了DC;

8)DOA2移植日本PS2,因为赶工,有些敷衍了事;

9)DOA2 Hardcore在全球范围内上市,这个版本质量更高,日版90%的图像问题都得到了解决,用的依然是Naomi PS2修正引擎;

10)DOA2终极版登场---只在日本,面对DC,以DOA2 Limited edition的形式;

11)一些XBOX开发工具送到了Tecmo手里并怂恿他们为这个新平台开发游戏。Team Ninja把DOA2 Hardcore作为测试对象,简单地把代码移植到了XBOX上,结果运行时的帧率达到了180fps,他们一下子就爱上了XBOX。


Team Ninja引擎3代

12)从Naomi引擎开始从头重新编码,以运行在XBOX基于Directx8的环境下,现在它可以支持更复杂的建模,更好的物理效果和质量高得多的纹理;

13)随着工具的更新和研究的深入,DOA3引擎也在一逐渐地改良,最后一分为二,各自朝不同的方向进化。它们日后各自用在了完全不同的游戏上:沙滩排球和忍者龙剑传;

14)沙滩排球完工后,你若问我他们引擎的3.5版预示着什么,那就是色彩更有生气,图像更加锐利,XBOX平台的机能得到更有效的使用;

15)用朝完全不同方向进化的引擎所制作的忍者龙剑传终于上市了。这款引擎最好称它为“忍龙”引擎而不是DOA引擎。虽然“忍龙”引擎的起源和沙滩排球一样,但去掉了很多“传统”,更多的是属于自己特色的东西:更多的颗粒效果,同屏更多的物体和人物,AI和完全“in game”的过场;

16)DOA2 Ultimate----Team Ninja引擎3.5代进一步改良,幅度之大你甚至可以就叫它Team Ninja引擎4代。其图像效果是当时XBOX上画面最好的作品之一,支持全景光源,更多的粒子效果,更丰富的色彩,同时还有更好的物理效果和动画....

17)忍者龙剑传 黑之章---没有真正意义上的引擎改良,只是加了新的游戏内容。

高清时代

18)XBOX 360发售,只有几个月的时间从DOA Ultimate转移到新硬件上,所以DOAU/4.0引擎只是简单地移植到了360上。没有进行特有的优化,也没有时间针对新硬件进行完善。事实上,除了一些人物的建模和场景外,DOA4是一个Team Ninja引擎4代高清版的应用结果。它以每秒60帧运行在1280X720p环境下,掉帧极少。纹理的解析度更高,所用的多边形是以前的近10倍,但没有像以前在XBOX上那样想方设法地挖掘硬件性能,回报也就降低了。物理引擎彻底革新,囊括到了头发/衣物/场景中的物件,但又一次地....它看上去并没有真正地深入硬件;

19)也许,你认为随着第二款作品的发售,他们会改善引擎。改良是改良了,但幅度没有初代XBOX时期那么大。如果沙滩排球让Team Ninja引擎从3.0升级到了3.5,那可以说沙滩排球2让Team Ninja引擎4代高清版升级到了4.2代高清版。他们加入了更多的物理效果,建立了自己的水流和波浪仿真转台和自投影。但同时光源模型依然和以前XBOX用的一样,而且因为沙滩排球2比DOA4更加赶工,所以只好把帧率降低到每秒30帧。最后总算是至少保住了1280X720p...

20)也就在同一时候,负责制作沙滩排球1代和忍者龙剑传 黑之章的小组被命令把忍者龙剑传搬到PS3上。原来的“忍龙”引擎现在来看有些过时了,所以这个“第二”小组要花很多精力来跟上潮流。以“忍龙”引擎为基础,他们采用了很朴实的方法:一边添加,一边修改,以测试PS3的性能,缓缓地前进。把解析度升级到次时代720p不费力气就实现了,添加更高质量的纹理也没有让PS3觉得太为难,于是他们着手重新制作光源模型。所用的技术中有些是在DOA2 Ultimat里的光源资源基础上重新编码。最后,他们得到了光源的使用能如他们所愿的引擎。可惜,和Team Ninja组一样,他们也有些仓促。当重制进行到30%的时候他们的计划超标了,所以只好把剩下的部分匆匆地移植给PS3,同时匆忙地加入了一个新可操作人物,希望结果能向好的一面发展。

21)最后,轮到忍者龙剑传2了。对沙滩排球2的引擎进行修订,型变成了一个新的引擎。升级的幅度值得叫它4.5高清版。不幸的是公司内部工作关系的四分五裂,原来预定的完成引擎和开发游戏做要的24个月被消减到15个月。到了第12个月的时候,一个巨大的争论出现了,迫使大多数组员强迫这个作品在第13个月以几乎没有完工的状态下发售了。所以这个在DC上诞生的传奇引擎最后的结果有些悲哀,解析度在720p以下,大多数时候以30fps运行,为纹理贴图和背景所预留的位置标识符在游戏里到处都是,甚至“unplaytested levels”的占位符也原封不动地留在了零售版里。就在那最后的几个月里,本来一款可以在各个方面都十分漂亮的游戏,最后真正能给它最好的形容却是“不协调”;

22)在Team Ninja分裂的一年后,留下的人拿到了“忍龙2”引擎并把它的优点塞入了PS3的Sigma引擎中。游戏方式和引擎的双重调整,希望最终这意味着在消失了4年之后,Team Ninja的图像表现魔力有了回来的迹象。

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帖子 由 Pitt 2011-03-13, 12:04

好贴,不得不顶啊!
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